Silent Hill: Townfall Benim İçin Gerçek: Asıl St. Amelia'da Bulundum
Yazar, Silent Hill: Townfall oyununu, modern bir korku oyunu için ustalık dersi olarak nitelendiriyor. Oyunun İskoçya'daki gerçekçi atmosferi ve COVID-19 pandemisinin yarattığı hisleri yansıtması sayesinde, oyunun kişisel bir bağ kurduğunu ve diğer Silent Hill oyunlarından daha etkileyici olduğunu belirtiyor.- Yayınlanma: 12:31 - 11 Ekim 202611 Ekim 2026 - 12:31
- Güncelleme: 12:31 - 11 Ekim 2026
- 8 kez okundu

Spoiler içermeyen bu incelemede, Silent Hill: Townfall'un neden oynadığım en kişisel korku oyunu olduğunu açıklıyorum.
Silent Hill: Townfall'u bitirdim ve modern bir korku oyununun ne olabileceğine dair bir ustalık dersiyle karşılaştım. En azından benim için öyle. İskoçya'daki mükemmel gözlemlenmiş ortamından, bir felaketin karşısında çökmüş bir topluluğun gerçekçi hissi veren atmosfere kadar oyun beni derinden kişisel bir seviyede yakaladı ve daha önce hiç olmadığı kadar beni içine çekti.
1996 yılında kurgusal bir İskoç sahil kasabası olan St Amelia'da geçen Silent Hill: Townfall, Simon Ordell'in hikayesini takip ediyor. Oyuna başladığında denizin içinden kurtulan Simon, kasabada olanların gizemini, kendi rolünü ve en önemlisi işleri nasıl düzeltebileceğini çözmeye çalışıyor.
Başından çıkan tahtalardan oluşan şekilsiz canavarlardan, ilerleyişin çoğunu kapatan dayanılmaz sisin yanı sıra, Townfall birçok açıdan klasik bir Silent Hill deneyimi sunuyor; bu, daha küçük ölçekli bir yan ürün olmasına rağmen geçerlidir. Önceki oyunları gibi, oynanış bulmaca çözme, keşif ve düşmanları ya kaçınmak ya da alt etmek için gizlilik ile savaşın (sınırlı kaynakları kullanarak) bir karışımına dayanıyor.
Peki Silent Hill için bu ne anlama geliyor? Birçok açıdan evet; serinin imzaları, düzenli oyuncuları memnun etmek için kesinlikle yeterli. Ayrıca 2017'deki Resident Evil 7'de bulduğum gibi, omuz üstü bakış açısından birinci şahıs bakış açısına geçiş yapmak, oyuna daha fazla dalmanıza yardımcı oluyor.
Simon'ın yolculuğu büyük ölçüde bir keşif yolculuğudur. Ne olduğunu ya da neden bu ıssız köyde olduğunu hatırlamayan Simon'a, oyun bilgi parçalarını yavaş yavaş sunuyor; bunlar genellikle bilgisayarlardaki e-postalar, gazete kupürleri veya diğer çevresel hikaye anlatımları yoluyla geliyor ve bunların çoğu gözden kaçabilir. Ancak oyunu yavaşlatıp dünyayı keşfederek ve ipuçlarını toplayarak zaman ayırdığınızda, Simon'la bağ kurmaya başlarsınız ve hikayesini inşa ederken kendinizi onunla ilişkilendirirsiniz.
Bu, Silent Hill'a özgün bir yaklaşım değil ve Townfall'un daha önce hiç oynamamış yeni bir kitleyi çekmesini beklemiyorum. Ancak, mevcut hayranları mutlu etmek ve son yıllarda seriyi bırakanları geri kazanmak için yeterince sağlam temele sahip.
Ancak beni Townfall'a çeken sadece yeni bir bakış açısıdan çok daha fazlası var.
St Amelia'nın ortamı, Edinburgh'daki evimden yaklaşık bir saat uzaklıkta olan ve sık sık ziyaret ettiğim gerçek bir sahil kasabası olan St Monan’s'a dayanıyor. Düzen doğrudan bir kopyalama olmasa da, gerçek hayattaki kasabadan hemen tanıyabildiğim birçok unsur var. Glasgow merkezli geliştirici Screen Burn Games tarafından geliştirilmiş olması, İskoçya temasına olan bu sadakati şaşırtıcı değil ama hoş bir durum.
Mimari, liman önündeki dağınık balık ağları ve ıstakoz kovaları, sokaklarda serpiştirilmiş bayraklar—hepsi gerçek İskoç sahilinin unsurlarına tamamen uygun ve doğru. Yakındaki North Berwick'ten de unsurlar tanıyorum ve 'ödüllü Amelia Balık Barı'na yapılan bir gönderme var; bu da St Monans'tan yaklaşık 10 dakikalık bir sürüş mesafesinde bulunan ödüllü Anstruther Fish Bar'a doğrudan bir atıf olabileceğini varsayıyorum.
1960'larda yeniden geliştirilen kasabaları anımsatan daha modern detaylar bile telefonlara, ofis ekipmanlarına ve topluluk duyuru panosu posterlerindeki Microsoft Word Sanatına kadar mükemmel bir şekilde gözlemleniyor ve 90'larda Britanya'da büyümüş, benim gibi herkes tarafından hemen tanınabilir. Geçen yıl kasabayı fotoğraflamak için St Monans'ı ziyaret ettiğimde, dikkatimi 1980'ler telefon kulübesine verdim; o zamanlar bu kulübenin 'çok Silent Hill' olduğunu düşündüm. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, bu benzer kulübeler oyun dünyasında yoğun bir şekilde yer alıyordu.
Tüm bunların sonucu olarak St. Amelia, daha önce bulunduğum, ailem ve arkadaşlarla liman duvarında balık ve patates kızartması yediğim bir yer gibi hissettiriyor. Oyunda dolaşırken derin bir tanıdıklık hissettim, bu da bildiğim güzel, sakin yerin korku ve dehşet manzarasına dönüştüğünü görmek daha da rahatsız edici hale getirdi.
Oyun içindeki bir ortama bu kadar kişisel olarak bağlanmak inanılmaz—ancak herkesin böyle hissetmesi gerekmiyor. Geçen yılın Silent Hill f oyununun çoğunu oynadım ve oyunu genel olarak beğendim, ancak kabul etmek gerekir ki 1960'ların kırsal Japon teması beni aynı şekilde içine çekmedi çünkü ben hiç orada bulunmadım, bu yüzden herhangi bir referans noktam yok. Aynı durum, ABD'nin Maine eyaletinde geçen Silent Hill 2 yeniden yapımı için de geçerli. Kişisel bir bağ kuramadığım herhangi bir medyayı (Connecticut'a hiç gitmedim ama Gilmore Girls'i keyif alıyorum gibi) keyif almamam anlamına gelmiyor, ancak esasen kendi arka bahçenizde geçen bir oyunun, yaşananların çok daha derin bir içine dalma yolu olması harika.
Ancak, çoğumuzun takdir edebileceği başka bir bağlantı daha var.
Oyun 1990'larda geçiyor, bu yüzden COVID-19'u hiçbir şekilde referans almıyor. Ama burada bir şey oldu. Bir kasabayı diz çöktüren bir şey oldu ve oyunun geliştiricisi Screen Burn'un oyun dünyasını inşa ederken pandemi anılarını sıkı sıkıya aklında tuttuğundan eminim.
Mağazalar ve eczaneler boş, raflar temel ihtiyaçlardan boşaltılmış durumda. Acil yardım istasyonları kurulmuş, köydeki afişler ve posterler ise aşırı yüklenmiş tıbbi personeli ve malzeme eksikliğini anlatıyor, halka evde kalmaları tavsiye ediliyor. Bu tanıdık geliyor mu?
Boş, sessiz kasabada dolaşırken, oyun dünyasının COVID-19 pandemisi deneyimlerimle, özellikle de ilk günleriyle ne kadar benzer hissettirdiğine şaşırdım. Olayların ne kadar yaygın olduğunu ya da gerçekten güvende olup olmadığımızı bilmiyordum. Silent Hill: Townfall, o ürkütücü hissi mükemmel bir şekilde yakalıyor ve o zorlu günlerin kalıcı anılarına dokunuyor.
Mart 2020'de bir Cumartesi günü Edinburgh'un ünlü Royal Mile'ında yürüdüğümü canlı olarak hatırlıyorum. Şehre yayılmış aşırı Silent Hill benzeri bir sis vardı ve genellikle hareketli cadde, sadece benim dışında neredeyse boştu. Bu görmek çok rahatsız ediciydi ve her adımın normalden çok daha yüksek yankı yarattığı o gerçek huzursuzluğu hala hatırlıyorum.
O zamanlar, kardeşimle 'Silent Hill'den bir şey gibi hissettiğini mesajlaştırmıştım—ve Townfall'u oynadıktan sonra, haklı olduğumu düşünüyorum. Townfall'un sisle kaplı St Amelia's'ında dolaşmak, boş sokakları, kapalı işletmeleri ve uzaktaki tekil figürleri görmek, kendi anılarımı yeniden yaşıyormuşum gibi hissettirdi.
Elbette, oyunu oynayan çoğu insan gerçek hayatta St Monans'a gitmemiş olabilir, bu yüzden aynı tanıdıklık hissini yaşamayabilirsiniz. Belki İskoçya'ya, Birleşik Krallık'a ya da hatta memleketinizden ayrılmamış olabilirsiniz. Oyunun benim üzerimdeki etkisinin çoğu sizin için kaybolmuş olabilir. Ancak benim için, oyun oynamanın veya belirli filmleri izlemenin verdiği zevk budur; ortamlar, hikayeler veya karakterler, kendi geçmişlerimize ve deneyimlerimize bağlı olarak farklı yankılanır.
Benim için Silent Hill: Townfall, sadece İskoçya teması yüzünden değil, aynı zamanda hepimizin yaşadığı karanlık bir zamandan gerçek anıları çağrıştırma yeteneği yüzünden çok sert vurdu. Bu ikili etki, bu oyunla beklediğimden çok daha derin bir düzeyde bağlantı kurmamı sağladı ve Townfall'u oynadığım diğer Silent Hill oyunlarından daha çok sevmeme yol açtı. Kendi arka bahçenizde korku olması nadirdir—özellikle de doğrudan kendi evinizin ürkütücü felaketlerle çarpıtılmasını çağrıştıran anıları uyandırıyorsa.






