Half-Life 3 Oyununun “Cilalama ve İyileştirme” Aşaması
Yeni bir videoda , uzun süredir Valve’ı izleyen Tyler McVicker, Dota 2’nin son güncellemesini (bu oyun için Aralık ortasından bu yana ilk güncelleme) saatlerce veri madenciliği yaparak buldukları bir dizi yeni değişken ve dize hakkında ayrıntılı bilgi veriyor. Dizelerin, “bir oyunun üretim döngüsünün sonunda gerçekleşen” türden “optimizasyon ve cilalama” ile ilgilenen perde arkası Source motoru değişikliklerinin bir dalgasını ima ettiğini söylüyor McVicker. “Bu, Valve’ın HLX’in üretimini tamamlamaya yaklaştığı hissini uyandıran bir noktaya geliyor.”
Bu değişiklikler, Dota 2 tarafından aktif olarak kullanılmayan ve birçok dolaylı Half-Life referansı (örneğin “makineler”, “uzaylı kanı”) içeren AI_baseNPC.fgd adlı bir dosyadaki yeni bir kod kümesini içerir. Bu son güncellemedeki belirli kod, motorun bir NPC’nin AI simülasyonunun seviyesini oyuncudan uzaklığına göre ölçeklendirmesine izin vermekle ilgilidir, McVicker’ın “kesinlikle… optimizasyon çalışması” olduğunu ve “Valve’in HLX’te optimizasyon ve cilalama aşamasına ulaştığının” açık bir işareti olduğunu söylediği bir iyileştirmedir.
McVicker ayrıca Deadlock’a yapılan 25 Şubat güncellemesine de dikkat çekiyor; bu güncellemede “hlx_fsr3_min_reactiveness” adında yeni bir değişken ima ediliyor. Bu , AMD’nin AI destekli FidelityFX Super Resolution yükseltmesinin mevcut bir HLX geliştirme yapısında kullanıldığına dair açık bir işaret olarak alınıyor ; bu da McVicker’ın da belirttiği gibi HLX’in “yasal olarak geliştirmenin sonuna yaklaştığının” bir başka işareti olabilir. “Bir oyunu neredeyse bitirene kadar FSR’yi kullanmıyorsunuz. Bu AI son işleme sistemlerinin geliştirme için kullanılması beklenmiyor.”
Yorum Yaz