Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Zaten bir üyeliğiniz mevcut mu ? Giriş yapın
Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Üyelerimize Özel Tüm Opsiyonlardan Kayıt Olarak Faydalanabilirsiniz
Dil Öğrenme Devi Duolingo’nun İnanılmaz Büyümesi
Google’ın yapay zeka şirketi DeepMind, amatör seviyede insanlarla rekabet edebilen ilk yapay zeka destekli ping pong robotunu tanıttı. Bu robot, endüstriyel bir robot kolu olan ABB IRB 1100 ile DeepMind‘ın özel yapay zeka yazılımının entegrasyonuyla oluşturuldu.
İçindekiler
ToggleRobotun performansı, farklı beceri seviyelerindeki insan oyuncularla yapılan 29 maçta test edildi. Robot, genel olarak maçların yüzde 45’ini kazandı. İleri seviye oyunculara karşı kaybetmesine rağmen, başlangıç seviyesindeki oyunculara karşı yüzde 100, orta seviyedeki oyunculara karşı ise yüzde 55 oranında galip geldi. Bu sonuçlar, robotun sağlam bir amatör seviyesinde yeteneğe sahip olduğunu gösteriyor.
Robotik alanındaki son gelişmelere rağmen, insan seviyesinde doğruluk, hız ve uyarlanabilirlik elde etmek hala zorlu bir süreç. Ping pong, hızlı hareket, anlık karar verme ve doğrudan insan rekabeti için sistem mimarisi gibi robotik becerilerin geliştirilmesi için mükemmel bir test alanı olarak görülüyor. Araştırmacılar, yapay zeka destekli ping pong robotunun hem fiziksel hem de stratejik görevlerde robotik gelişim için önemli bir adım olduğuna inanıyor.
Takımın yaklaşımı, insanlarla rekabetçi bir şekilde oynayabilen ve insanların oynamaktan keyif aldığı bir robotun geliştirilmesini sağladı. Bu, modüler bir politika tasarımı, simülasyondan gerçek hayata beceri aktarma yöntemleri, yeni rakiplere gerçek zamanlı uyum sağlama ve gerçek dünya maçlarında robotu test eden kullanıcı çalışmaları ile elde edildi.
Robotun mimarisi, her durum için en uygun beceriyi belirleyen üst düzey bir denetleyici ile tek bir ping pong eylemine odaklanan düşük seviyeli becerilerin bir kütüphanesini birleştirir. Sistem, rakibin yetenekleri ve oyun istatistikleri ışığında en iyi eylem planını seçmede üst düzey denetleyiciye yardımcı olan bu becerilerin avantajları ve dezavantajları hakkında bilgi toplar.
Katılımcılar, beceri seviyelerinden veya maç sonucundan bağımsız olarak, robotu “eğlenceli” ve “ilgi çekici” olarak yüksek puanlarla değerlendirdi. Çoğu tekrar oynamak istedi ve her 5 dakikalık serbest oyunun ortalama 4 dakika 6 saniyesini robotla geçirdi. Daha deneyimli oyuncular robotun bazı zayıflıklarından yararlanmış olsa da, yine de eğlendiler ve robotun dinamik bir antrenman arkadaşı olarak potansiyelini gördüler.
Yorum Yaz